赛点制观后感(长文随笔)

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赛点制观后感(长文随笔)
发布日期:2025-01-13 07:53    点击次数:90
本来想写个规范一点的长稿谈一下赛点制观后感,列了近十条【像赛点分数设置,与积分制运气含量对比,战队实力,打法变化是不是实力一部分,比赛精彩程度,赛点制优化可能方案,赛点制默契赛问题,赛点制场次限制以人为本等】后来想想算了,里面有很多事情比较复杂,处于都有理的二象性状态。我就只说总体主观感受吧,我感觉效果尚可,是个能实践但是需要完善的竞技模式,而且竞技比赛不能完全采用这一赛制,如果是选拔类比赛,各类世界赛资格赛那传统积分赛更合适!说到底PUBG本身就是一个运气(圈型优势)占比较大的游戏,虽然积分制随着场次的增加,队伍排名的整体趋势运气占比会下降很多,但是聚焦到实力接近的头部队伍时,排名究竟如何,其中的运气占比也是很高的,积分制很多时候也是看最后一把圈型。很多人暂时难以接受赛点制,无外乎,1,不是自己喜欢的队伍夺冠 2,不认可赛点制能决出真正有实力的战队(像本周,毕竟TL是从第1天倒数第一逆袭上来的,最后总积分也只是第7) 3,一时间难以接受赛点制带来的,自己喜欢的队伍打法不适应等问题 4,局数太多,观感疲乏。细细想来,赛点制有个大劣势,就是随着局数的增加,很多战队都能达到赛点,那么像TL这样总积分第七最后吃鸡夺冠,多少会让积分排名靠前的战队及其粉丝很不爽,像今天这样的多局情景,回想起来只是给积分高的队伍更多次吃鸡尝试,积分的意义在冠军面前显得低了很多(当然很多次尝试依然没吃鸡也是从一定程度上反应自身可能也有运营、适应等方面问题,毕竟赛制提前公布,自己没吃,虽然有怨言但是也有点无法反驳的意思)。当然TL今天打的很好,单日积分第二,阿童木29杀拿下杀人王(虽然高积分队伍后期打法有变化,但至少TL在各个团战中也肯定打的不错)。针对这一劣势,我的思考是:不知道随着比赛的增加,各支队伍赛点制更加适应,研究更深入,最后的冠军会不会越来越趋向于在积分前三(头部)之间产生。如果最后的效果能达到90%的冠军都在积分头部产生又能同时让积分稍靠后的队伍有”抽奖“的机会倒也还行,毕竟赛点制让整个比赛过程有了更丰富的变化,是个有趣的尝试。一方面小建议:赛点制可考虑加入总场次限制,并要与赛前决定的赛点相匹配,来尽可能避免因为局数的增加导致的实力较弱的队获得大奖的几率越来越高的问题。说点积极的,我喜欢PUBG,是因为PUBG有着自己独特的魅力,不确定性相比其他电竞项目大,多队在同一战场混战的游戏设计也带来了丰富的情节体验和观赛过程的刺激愉悦,赛点制扩大了这一感觉(也损失了一些目前多数人认可的竞技”合理性“),因此我个人还是勉强可以接受赛点制的。目前,赛点制刚开始在正式比赛里实行,我觉得官方也是在看效果在观察,很多问题需要时间去磨合,作为观众大可放平心态,至少从某种角度来说官方也是在”做事“嘛,而且就第一次的比赛过程来说,很多观众看的很满足,过程也比较精彩。另外,万一今年PGC效果不好,问题很多,那么以后赛制还能变回来嘛,再说又不是赛点制CN PUBG就一定是劣势,这不,我们都先练起来了!再说点反面的想法,赛事方如果真想突出WWCD的概念,还不如在像总决赛这样重要的比赛里,给每局吃鸡的队伍另发奖金,其实也能突出PUBG的吃鸡属性,根本不用大费周章试点赛点制,稳定的积分制至少目前没有分歧!

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